Branden Hall
Usar Flash como una caja de herramientasBranden es uno de los conferencistas más solicitados en el tema de ActionScript y detalles técnicos de Flash, y el socio actual del legendario Joshua Davis. Asi que, seguramente, sera interesante. Veamos.
Arranca contando de los poderes de Flas, que nos permite desarrollar cantidades de cosas, no tiene una forma clara y única. Es poderoso. Es una herramienta que no tiene solo un uso.
Luego pasa a contar algunos trucos de desarrollo. La importancia de los loops. Dice el que si uno quiere realmente hacer que las cosas funcionen debe aprender a trabajar con loops. Ademas, recomienda poner código solo en la l
nea de tiempo; nada de codigo en botones o clips; si es posible poner todo el código en un frame y, lo mas imporante, tener el código en archivos externos. De esa manera se puede reutilizar y modular.
En la parte visual, encontrar balance entre raster y vectores; si las cosas no son visibles, escóndalas (no las deje con alpha por ahi); tener cuidado con el uso de alpha y degradados y, para cerrar, lo mismo.. usar elementos externos cuando se pueda. No olvidar los preloaders: dice que siguen siendo importantes.
Con las variables: nombres cortos y descriptivos, darles tipo a todas (nueva función en Flash que permite limitar el tipo de la variable, de manera que permita procesar más rápido el archivo), no utilizar "lexical scoping" (es una explicación larga, asi que la va a poner en su sitio. Esten pendientes al link).
Ahora pasa a describir piezas que se pueden crear con Flash.
Comerciales.
Obligan a mantenerse uno o dos versiones de Flash atras, no tienen sonido o elelmentos externos (en la mayoria de los casos)
Arquitectura. Mantenerlos simples, no exagerar en la ingenieria del mismo, mantenerse lejos de los "efectos especiales", liviano y que pueda ser reutilizable.
Objetos compartidos locales. Permiten guardar los elementos localmente. Son como los cookies, pero mejores! No toca hablar con Java, se pueden guardar más objetos, permiten programar eventos que ocurran solo una vez (para que el comercial no enloquezca cada vez que sea visto!).
Animaciones grabadas. Es mejor utilizar animaciones hechas con AS, de manera que se pueda evitar el tweening. Pero lo mejor es hacer que una animación ocurra una vez y se tenga un código que permita correrla y grabar lo que ocurre, de manera que si se repite sea a partir de estos datos, lo que hace que sea más suave con el CPU. (muestra un ejemplo de una explosión)
Mobile.
Volver a Flash 4 (Flashlite), no hay estrucuras de datos, poco CPU, poco poder para traer datos externos, pero tiene algo super bueno que es que se pueden ver las caracteristicas de la maquina (bateria, señal, etc...).
Arquitectura. Codigo que sirva en todas partes. Comentar todo lo que se pueda. Solo se pueden usar los while loops. Usar call para simular funciones. No hay scoping.
Arrays falsos. Muestra una tecnica para simular los arrays (no time for pic!)
Con el FSCommand se puede entrar a las propiedades del aparato, de manera tal que se pueda controlar de formas creativas. Pero la mala noticia es que la forma y las posibilidades de hacerlo cambian de aparato en aparato!
Juegos
Como se le esta acabando el tiempo esta corriendo pero dice que el material estará en la web. Asi que no me detendré en esto.
Recomienda tener separados arte y código, asegurarse que el código sea flexible y que sea rápido.
Separar el código en frames diferentes, de manera que si hay un problema con una función, colocarle un control de tiempo, de forma que si no funciona luego de un tiempo se pasa a otro frame, se vuelve a tomar la info almacenada y se reinicia. Se rompe el error. Lo que tambien pasa es que la velocidad de procesamiento es menor, pues se puede dividir en pasos secuenciales.
Interactivos
Igual que arriba.
Pueden ser oop o no. Se crean componentes externos y se tienen assets externos.
Recomienda crear componentes especiales, pues con eso se puede tener un mayor poder en la creacion.
MovieClipLoader es la forma de trabajar.XML se puede parsear sin estar en objetos.
Aplicaciones
Arranca mostrando
este site. Muestra como crean los preloaders.
OOP siempre. Separar gui del codigo.
Model-view-controller Es la forma como crea el contenido, pero por tiempo, en el site.
Al final, cierra diciendo que no es necesario exagerar en la ingenieria. Diseñar PARA el proyecto. Usar las herramientas que sean necesarias.
Buena sesión!